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543.技术问题(2 / 2)

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,一扎进技术圈不可自拔。

04年推出的极地特快是完全使用动作捕捉制作的动画,同时也是首次实现身体动作和面部表同时捕捉,可以说,在技术的发展上,泽米吉斯立了大功。泽米吉斯为此成立了r工作室,专门从事动作捕捉的研发和运用。该工作室后来制作了贝奥武夫、圣诞颂歌、怪兽屋、火星需要妈妈等动画片,均是由动作捕捉技术完成的。

一直以来动作捕捉都得在专门的摄影棚中进行,需要大量设备、电缆、计算机等等,而且对光线扰特别敏感,前面也说到,在指环王时期,安迪瑟金斯去片场演完之后,还得回到动作捕捉棚再表演一次,这对他来说倒不算什么难事,不过在加勒比海盗2拍摄时,这种流程就已经引起演员们的不满了。

早在加勒比海盗1拍摄时,导演戈尔维宾斯基和特效总监约翰诺尔就曾尝试过使用动作捕捉,但是片场湿暗的环境根本无法保障设备正常运转,而演员们又不愿意回到摄影棚再表演第二遍。因此在第一部影片中,那些水手变成骷髅的动画都是工业光魔的动画师手工制作的。

不过加勒比海盗2中有众多的水鬼角色,以及著名的章鱼船长戴维琼斯,这要是再用手工动画,就得累死了。困难当,工业光魔不得不开发了一套与众不同的动作捕捉系统,这套系统名叫p,是专门应对在户外复杂拍摄环境下进行动作捕捉的。该系统在片场只需几台普通的高清摄影机就可以完成动作捕捉了,并且不受现场光线的扰,还能通过灰色的捕捉服装获得光照参考,可谓一举多得。演员们也如释重负,不仅服装轻便了许多,最关键的是,他们可以在片场一次完成动作捕捉了,这比在空无一物的动作捕捉棚中表演可要舒服得多。

直到09年,一部旷世作问世了,它在电影技术史上占据了不可替代的地位,也是动作捕捉技术走向成熟的标志,这就是阿凡达。阿凡达对于动作捕捉技术最大的贡献在于,借助戴式摄像以及改进的软件算法,完美解决了演员面部表度采集的问题,这个点子卡梅隆早在1995年就想到了,而直到阿凡达拍摄时才成为现实,不过从那以后,戴式摄像就成为了动作捕捉的标配。

事实上,这个技术,以如今的科技水平,也是能够做到的,只不过研发工作很麻烦,花费的时间,力,资金等等可以说是海量的。周方远没那么多钱去研发新技术,而且他也等不起,所以他只能以现有技术想办法。为此,他也和卡梅隆以及雪的制作员仔细探讨过。最后大家决定,暂时,就以咕噜的制作方式,来捕捉兽的动作,然后以电脑绘画的形式,完成面部渲染。虽然以形式制作面部表,花费同样巨大,但好在现在的雪就能做,难度也不算高。而且还有一个好处,就是这个年代的电影,清晰度本身就不高,又是2画质,所以只需要给主要物做表,场景边缘的配角物,表就可以进行一定的虚化和模糊,这样一来就能节省大量的力和工作内容。

周方远这一次来米国,主要就是和卡梅隆一起确定具体的制作方案,是花钱大力提升技术呢?还是以现有技术尽可能完成制作呢?如果是卡梅隆自己项目,这位大佬一定会等技术发展到一定程度才上马,但周方远却觉得,如果不能利用游戏的东风,可能这个p的价值就会大打折扣,为了整个p的潜力发掘,适当降低对电影的要求,尽可能加快电影拍摄进程,这个才是最重要的。至于说画面问题,很多时候也是没办法,比如说星战系列,星战1的画质,以后世的目光看,简直是渣。但这并不妨碍它成为一套经典系列啊。

所以紧跟时代的步伐是第一位的,如果以后有机会了,再推动技术进步也不迟,毕竟周方远的时间很紧张,可不能随随便便费这么一个机会。

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