来选择。”
简单来说,在游戏里面,当玩家的角色迷失在
生的十字路
上的时候,一般的游戏会给出文字的选择项。
“1、去大便,”“2、去小便”这样。
但是在森夏这边的系统中,这个选择就并不是文字,而是玩家自己来选择,他们可以去大号小号,也可以选择直接离开,而这些部分,都会顺滑的接上一段即时演算的动画,让整个游戏的过程如此般顺滑,就好像是真的在看电影一样。
“不过
发不会动——你看,这里穿模了。”
森夏这个游戏也不是尽善尽美的,例如角色的
发,就和抹了发蜡一样,整个发型就不带变的。
没办法,想要让
发“如丝般飘逸”,那其实并不是很简单的事
,而如果想要让
发真正的飘
起来,那肯定还需要专门的物理效果——而实际上,想要做好
发和毛发,在3D上面,也是超级大的一门学问。
就算是20年后,想要做好角色的
发,也不是那么容易的事
。
例如古墓丽影里面的发型特效,那个能够随风而起,被网友们称之为“海飞丝”的效果,对于系统资源的占用就很大,一般的机器或许玩这个游戏正好,但一旦开启了“海飞丝”效果,那绝对卡
。
——但是
系动画的3D,优势就来了。
系动画
物的发型和真
模拟的发型,其实是完全不同的,真
建模的角色,如果需要
真,那
发肯定是最难做的地方之一,但是做成
系动画形象的话,
发就简单多了——无非就是几个大色块嘛。
当然,即便如此,森夏这边也没有对发型做文章,因此有些地方出现穿模,这也是没有办法的事
。
实际上,光影和灰尘,还有一些带有物理脚本小物件,也是资源杀手,例如在很多游戏之中都有“PhysX”技术,在开启了这个技术之后,作品里面就会出现很多的小物件,例如随风起舞的枫叶、放在桌子上的书本或者空气中的尘埃等等。
为什么很多3D作品里面,街道都很
净整洁,没有什么小物件?就算是脏
差的环境,脏
的也只是贴图本身,而并不是场景里面有很多独立而零散的垃圾之类的?
很简单,因为这样不需要消耗资源啊!
就用刚刚两
看到的走廊场景来说。
那个场景里面,走廊
净整洁。
但是这个时候,如果在上面加上一些放在走廊上小推桌,然后加
一些空气中的灰尘光影,再让窗外换成3D,然后在
坪上来上一滩积水,那这个画面……估计就给卡
了。
所谓的优化,除了代码和系统
能上的优化,其实很多时候,就是在玩家们不在意的地方稍微“阉割”那么一刀。
例如降低远景的贴图分辨率,或者将零散的模型与场景做成一体,或者去掉一些会影响
能,但是对于画面影响却很小的特效之类的。
这两个歪果仁在分析了一番之后,也发现了这一点。
他们回到游戏的开
,然后便发现,走廊这个场景非常适合用来“炫技”。
因为是走廊,所以场景不会过于复杂,而且空旷明亮的走廊,也能够让医院显得很新,而且很
净。
这些都是优势,而并非是缺点。
因此,森夏这边的工作组,才能够将整个资源全部倾斜到角色的身上。
“他们非常注重角色的表现力,而并不是很在意场景……这一点和灯塔国稍微有些不一样。”
詹姆斯嘀咕着。
和森夏不同,在灯塔国那边,很多地方都非常注意游戏里面的场景表现力,一个画面的场景,可能会非常的
美,相反,那些角色可能就……不行了。
但是怎么说呢,在眼前这个游戏里面,画面之中的角色,果然才是最重要的。
“通过小场景对于系统资源利用率低的特
,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”
斯蒂安也点了点
。
森夏这边做的事
,他们两个差不多都已经明白了。
大概就是这么回事。
“通过小场景对于系统资源利用率低的特
,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”
斯蒂安也点了点
。
森夏这边做的事
,他们两个差不多都已经明白了。
大概就是这么回事。
“通过小场景对于系统资源利用率低的特
,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”
斯蒂安也点了点
。
森夏这边做的事
,他们两个差不多都已经明白了。
大概就是这么回事。
……
其实做技术,坑很大,这里只是浅略的解释一下,可能会有词不达意的地方,勿怪……
二合一,喵喵喵~
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